Same zasady będą zapisane pogrubioną czcionką.
Reszta to komentarz i będzie zapisany normalną czcionką.
Ilustracje są częścią komentarza, a nie zasad.
Tłumaczenie z angielskiego na polski: Wiesław Grygo
Na podstawie Official AGA Rules of Go
1) Plansza i pionki: Go jest grą strategiczną między dwoma przeciwnikami zwykle grana na siatce złożone z 19 pionowych i 19 poziomych linii (plansza). Można też grać na mniejszych planszach, 13 na 13 i 9 na 9 są najczęściej używane. Plansza jest na początku pusta, o ile nie ma hadikapu (patrz: zasada 4). Przeciwnicy są zwani białym i czarnym, mają odpowiednią ilość pionków w odpowiednich kolorach.
2) Gra: Gracze na przemian wykonują ruchy, czarny zaczyna pierwszy. W grach z hadikapem biały wykonuje ruch po tym jak czarny ustawi swoje piony handikapowe. Ruch polega na położeniu pionka na pustym skrzyżowaniu linii (na brzegu i wrogach też), lub na spasowaniu. Niektóre ruchy są zabronione (zasada 5 i 6), ale pas jest zawsze dozwolony (zasada 7). Punkty określają kontrolowaną przestrzeń w sposób opisany poniżej (zasada 12). Celem gry jest zakończenie jej z większą ilością punktów.
3) Wyrównanie: W równej (bez handikapu) grze, czarny daje
białemu 5,5 punktu wyrównania za przewagę jaką daje pierwszy ruch.
To wyrównanie jest dodawane do wyniku białego na końcu gry.
W grach hadikapowych, czarny daje białemu 0,5 punktu wyrównania,
co zapobiega remisom.
4) Handikapy: Można grać z handikapem dla zredukowania różnicy sił graczy.
Słabszy gracz gra czarnymi i zaczyna grę dając tylko 0,5 punktu wyrównania dla białego
(wtedy mówimy o jednym pionku hadikapu),
lub umieszcza na planszy od 2 do 9 pionków na planszy przed pierwszym ruchem białego.
Dziewięć skrzyżowań poziomych linii 4,10,16 i pionowych D,K,Q są nazywane gwiazdami, i są uporządkowane następująco (patrz rysunek 1).
pierwsza gwiazda Q-16 piąta gwiazda Q-10
druga gwiazda D-4 szósta gwiazda D-10
trzecia gwiazda Q-4 siódma gwiazda K-16
czwarta gwiazda D-16 ósma gwiazda K-4
dziewiąta gwiazda K-10 (środek)
Pionki handikapowe są tradycyjnie rozmieszczane następująco:
2 pionki na pierwszej i drugiej gwieździe
3 pionki od pierwszej do trzeciej gwiazdy
4 pionki od pierwszej do czwartej gwiazdy
5 pionków od pierwszej do czwartej gwiazdy i na środku
6 pionków od pierwszej do szóstej gwiazdy
7 pionków od pierwszej do szóstej gwiazdy i na środku
8 pionków od pierwszej do ósmej gwiazdy
9 pionków od pierwszej do dziewiątej gwiazdy
O ile nie zostanie określone inaczej, pionki handikapowe powinny być stawiane w powyższy sposób. Handikapy większe niż 9 pionów nie są standartowe podobnie jak handikapy na planszach mniejszych niż 19.
Jeśli gracze zgodzili się na liczenie obszaru do wyniku gry (zasada 12), biały dostaje dodatkowy punkt wyrównania za każdy pion handikapowy poza pierwszym.
5) Zbijanie: O pionkach tego samego koloru mówimy że są połączone jeśli sąsiadują w pionie lub poziomie (nie po skosie). Ciąg połączonych pionków składa się z tych pionków do których można dojść poruszając się po sąsiednich pionkach tego samego koloru. Ciąg połączonych pionków jest otoczony przez pionki innego koloru jeśli nie ma pustych pól które stykają się z ciągiem w pionie lub poziomie (po skosie nie liczą się). (Takie puste pola sąsiadujące z ciągiem są zwane oddechami).
Po wykonaniu ruchu przez gracza każdy pionek lub ciąg pionków należący do przeciwnika który jest całkowicie otoczony przez pionki gracza jest zbity, i jest zdejmowany z planszy. Takie pionki stają się jeńcami gracza który je zbił. Jest zabronione wykonanie ruchu w wyniku którego, nawet po zdjęciu zbitych pionków przeciwnika, położony pionek łącznie z ciągiem do którego należy, będzie całkowicie otoczony (nie będzie miał oddechów).
To znaczy że można zbić grupę przeciwnika nawet gdy położony pionek i połączone z nim pionki nie będą miały oddechów w momencie położenia pionka, ale będą miały po zdjęciu zbitych pionków przeciwnika. Patrz rysunek 2. Zbijanie swoich pionków jest zabronione.
6) Powtórzenie pozycji na planszy (Ko): Jest zabronione granie w taki sposób że na planszy pojawi się pozycja która już była przy tym samym graczu na ruchu.
Najbardziej typową sytuacją jest wzajemne odbijanie jednego pionka. Co jest znane jako "ko" (patrz rysunek 3). Po pierwszym zbiciu, przeciwnik nie może odbić natychmiast, gdyż spowodowało by to powtórzenie pozycji; zamiast tego gracz musi zagrać gdzieś indziej na planszy (lub spasować). Wtedy grać który pierwszy zbił może "wypełnić" ko (lub w inny sposób rozwiązać to), lub zagrać gdzieś indziej też (często w odpowiedzi na poprzedni ruch przeciwnika). Jeśli pozycja na planszy się zmieniła i ko nie zostało jeszcze rozwiązane, przeciwnik może odbić pionka, i teraz jego przeciwnik nie może natychmiast odbić. Jest to znane jako walka ko, i ruchy grane z daleka od samego ko są znane jako groźby ko.
7) Pasowanie: W czasie swojej kolejki gracz może spasować przez przekazanie pionka przeciwnikowi, nazywanego pasowym pionkiem, zamiast zagrania pionka na planszy.
Normalnie żaden z graczy nie pasuje dopóki są jakieś wartościowe ruchy (nawet jeśli nie trzeba by dawać pasowych pionków. Stąd wymiana pasowych pionków z przeciwnikiem jest sygnałem że gracz wierzy że gra się skończyła. Oczywiście przeciwnik może dalej grać jeśli uważa że są jeszcze jakieś wartościowe ruchy, również gracz który spasował może grać dalej.
8) Zabronione ruchy: Zabronionym ruchem jest taki który łamie zasady (np. dwa ruchy pod rząd próba zbicia swoich pionków, powtórzenie sytuacji). Jeśli taki wystąpi, gracz musi wycofać ruch i spasować.
Zabroniony ruch musi być zauważony przez przeciwnika przed wykonaniem jego ruchu. Jeśli nie zostanie zauważony to przyjmuje się że wszystko jest w porządku. W szczególności jeśli okaże się że wcześniejszy ruch nie był zgody z zasadami, gra jest kontynuowana jak by nic się nie stało, chyba że obaj gracze się zgodzą wrócić do poprzedniej pozycji na planszy i będą grać od tej pozycji.
9) Koniec gry: Dwa kolejne pasy oznaczają koniec gry. Po dwu passach, gracze muszą uzgodnić stan wszystkich grup pionków pozostałych na planszy. Wszystkie piony które mogą być zbite gdyby gra była kontynuowana, a nie zostały jeszcze zbite i zdjęte są nazywane martwymi pionkami. Jeśli gracze zgodzą się ze stanem wszystkich takich grup, są one zdejmowane z planszy jako jeńcy gracza który mógłby je zbić, i jest liczony wynik zgodnie z zasadą 12. Jeśli gracze się nie zgadzają na stan grup lub grup, gra jest wznowiona zgodnie z zasadą 10.
10) Dyskusje: Jeśli gracze nie zgadzają się co do statusu grup pozostałych na planszy, po tym jak obaj spasowali, gra jest wznawiana przez przeciwnika gracza który ostatnio pasował. Gra się kończy kiedy gracze zgodzą się co do stanu wszystkich grup lub nie gdy nie zgodzą jeśli spasują bezpośrednio po sobie. W takim wypadku wszystkie grupy pozostałe na planszy są traktowane jak żywe. Wszystkie zbite piony są dodawane do jeńców tak jak zwykle.
11) Ostatni ruch: Biały musi zrobić ostatni ruch jeśli trzeba robiąc kolejny pass i jak zwykle przekazując pasowy pionek. Ogólna liczba ruchów graczy musi być taka sama.
12) Liczenie: Są dwie metody liczenia wyniku po zakończeniu gry. Jedna opiera się na liczeniu terytorium, druga na liczeniu obszaru. Gracze powinni przed grą się zgodzić której metody użyją. W wypadku braku zgody liczenie terytorium powinno być użyte.
Chociaż liczby przy obu metodach mogą być różne to różnica jest taka sama, czyli wynik gry jest też taki sam.
Terytorium: Wszystkie puste skrzyżowania na planszy które są w całości otoczone przez żywe pionki jednego koloru są uważane za terytorium gracza w tym kolorze. Obszar: Wszystkie żywe pionki w kolorze gracza razem z terytorium gracza który gracz otoczył, stanowią obszar danego gracza.
Skrzyżowania neutralne: Dowolne puste skrzyżowania na planszy po zakończeniu gry, które nie są całkowicie otoczone przez żadnego z graczy są zwane skrzyżowaniami neutralnymi, i nie są liczone do obszaru czy terytorium. (Rzadko pojawiają się takie neutralne skrzyżowania, np. w seki.)
Użyteczne jest wypełnienie terytorium przeciwnika naszymi jeńcami i przestawienie pionków na planszy w celu ułatwienia liczenia. Jest to sposób na ułatwienie liczenia.
Liczenie obszaru: Kiedy liczymy obszar, gracze dodają cały swój obszar. Jeńcy nie liczą się. Gracz z większym całkowitym obszarem (po uwzględnienu uwzględnieniu zgodnie z zasadą 3 i 4) jest zwycięzcą.